Reklama 3 tysiące złotych na miesiąc.
Kopię gry otrzymaliśmy bezpłatnie od wydawcy
Pierwsze Death Stranding było dla mnie zagadką, którą rozwiązywałem z wielką radością i satysfakcją. Ta gra była niczym zapakowany w wiele warstw papieru prezent, dający z każdą chwilą coraz większą radość z samego odkrywania, co jest niżej. W końcu też była to produkcja definiująca też zupełnie nowy gatunek gry. Coś z pogranicza fabularyzowanej zabawy w optymalizację rodem z Factorio, czy (znacznie bliżej gatunkowo) Satisfactory. Tylko że zamiast budować ruro- i taśmociągi, naszym celem była optymalizacja sposobów dostaw towarów pomiędzy ocalałymi z apokalipsy ośrodkami ludzi.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Kolejne drogi, mosty, tyrolki, pozwalały nam łączyć na nowo rozdarte społeczeństwo, odkrywając też kolejne karty zagmatwanej fabuły, zrodzonej w głowie kulturowego omnibusa z Japonii. I wizjonera, który jeszcze w Metal Gear Solid V zauważył, jak duży potencjał tkwi w przenikaniu się światów różnych graczy. Tam jednak dopiero widział on potencjał, który w Death Stranding przeniósł na zupełnie nowy poziom i uczynił z niego jedną z najważniejszych mechanik — gracze z całego świata, jeżeli tylko połączeni się na konsolach i komputerach do sieci — odbudowują świat razem. Oznacza to, że nasze kilometry ulic mogą pojawić się w świecie gry kogoś w Chile lub Mongolii, a most zbudowany w Serbii, będzie też i naszym mostem.
Pod tym względem Death Stranding 2 nie zmienia w zasadzie nic w swoich zasadach i na tym poziomie jest to niemal książkowy przykład czegoś, co ja nazywam "klasycznym sequelem". To jak Baldur’s Gate 2 względem pierwszego Baldur’s Gate, czy kolejne Tony Hawk’s Pro Skater po pierwszej odsłonie. Gry wyglądające niemal identycznie (ale lepiej), mające niemal te same mechaniki (ale poprawione) i dające zabawę na niemal dokładnie tych samych zasadach. Dziś na pewno znajdą się osoby, którym takie podejście nie będzie odpowiadało, bo "za mało tu nowości w warstwie mechanicznej", jednak będąc maksymalnie obiektywnym w swojej ocenie, trzeba powiedzieć, że od strony technicznej cała gra wykonana jest z pietyzmem i zarzutów do tej warstwy mogę mieć jedynie kilka.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
O ile bowiem sama pętla gry i to, czy nam się jeżdżenie z paczkami od punktu do punktu podoba, jest kwestią czysto subiektywną, to są w tej grze rozwiązania, które w sposób obiektywny nie tyle psują zabawę, co na dłuższą metę okazują się zbędne. Albo niedopasowane do warunków poziomu trudności, jaki wybraliśmy. Sam rozpocząłem zabawę na najwyższym możliwym i przez niemal całą grę uważałem, że jest on zbyt prosty i brakowało mi dostępu do doskonalszej formy wyzwania. Ale co z tymi niepotrzebnymi mechanikami? Grając w pierwsze Death Stranding być może pamiętacie konieczność zarządzania kondycją głównego bohatera i stanem jego obuwia. W Death Stranding 2 te same mechaniki powracają — kondycja z czasem spada, a buty się psują. Przy czym tempo wyczerpywania tych zasobów zwolniło do tego stopnia, że zarządzanie kondycją i obuwiem jest na dobrą sprawę rzeczą pomijalną. Wystarczy wspomnieć, że na 60 godzin zabawy buty wymieniłem może trzy razy, z czego dwa razy dlatego, że dostałem dostęp do lepszego modelu.
Odniosłem również wrażenie, że wolniej zużywają się baterie w pojazdach. W pierwszym DS wyjazd do pierwszego punktu za granicą sieci chiralnej wymagał niejednokrotnie "dobicia" baterii ładowarką postawioną na granicy, by poza obszar z możliwością wznoszenia nowych struktur, wybrać się z pełnym akumulatorem, bo tylko to dawało szansę na dojechanie bez konieczności pozostawiania pojazdu w szczerym polu. W DS2 nie tylko szybko dostajemy dostęp do dodatkowych akumulatorów, to tempo ich zużywania pozwala na jednym ładowaniu przemierzyć spokojnie jedną trzecią dostępnego w grze obszaru.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
A właśnie – propos obszaru. Gra zaczyna się tam, gdzie zakończyła się pierwsza część. Nie będę tu rzucał spoilerami, ale na pewno nie będzie niespodzianką, że nasz główn bohater wykonał zadanie połączenia terenu dawnych Stanów Zjednoczonych w sieci chiralnej (kodżimowy odpowiednik internetu z nadprzyrodzonym twistem). Władze UCA (bo tak nazywa się teraz USA) są tak zachwycone działaniem Sama, że z miejsca wysyłają go do Meksyku, a później dalej… do Australii. I to właśnie ta wyspa-kontynent staje się głównym teatrem naszych działań, gdzie powtarzamy całą zabawę w łączenie kropek do dźwięków Low Roar. Tu znów zarzucić można, że Death Stranding 2 odarte jest z etykiety nowatorskiej mechaniki i zmuszeni jesteśmy powtarzać znów te same czynności. Ale to jak narzekanie, że autoclickery mają mało gameplayu, gdy coś w nich powoduje jednak, że jesteśmy uzależnieni tą prostą pętlą gry, nagradzającą nas rosnącymi cyferkami i lajkami, które płyną od wirtualnej plejady krewnych i znajomych Kojimy.
Ostatecznie mamy do czynienia z symulatorem rozwiązywania problemów topograficznych, który przeplatany jest scenami fabularnymi, popychającymi ten intrygujący scenariusz naprzód. W najbardziej podstawowej formie mamy więc zabawę w kuriera, która za dobre wyniki nagradza nas kolejnymi stronami tego skrajnie kodżimowego dzieła. I to działa, jeżeli jesteśmy otwarci na wszelkie dziwactwa japońskiego twórcy, a jednocześnie wciągniemy się w hipnotyzującą pętlę gry w rozwożenie paczek i walkę o posterunki pilnowane przez bandytów, okazjonalnie mając okazję powalczyć z bossem lub wynurzonymi — mrocznymi istotami ze świata smoły.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Na tym etapie oceny najwięcej uwag mam do samego tempa prowadzenia narracji i zmiany metod prowadzenia rozgrywki. Czasami na kilka godzin przejmujemy wyłączną rolę kuriera, innym razem kolejne fabularne fragmenty dostarczane są nam wręcz taśmowo. Czasami Kojima serwuje nam kilkuminutowy wycinek scenariusza, w innym przypadku kusi nas wyłącznie migawkami.
Sam reżyser nie ukrywa, że Death Stranding 2 miało mieć z założenia strukturę quasi-operową, z wyraźnie wyznaczonymi partiami solowymi, chórami i mającymi nas wyłącznie zabawiać "tańcami" w wykonaniu przeróżnych aktorów tego spektaklu. I wszystko to trzymałoby się kupy bez żadnego "ale", ale jednak próba zachowania struktury przeznaczonej dla kilkugodzinnego spektaklu w przypadku dzieła na co najmniej 30, a dla wielu i ponad 60 godz., zakrawa o szaleństwo. Zwłaszcza że po ok. 30 godzinach fabuła dopiero zaczyna nabierać poważniejszego tempa…
Toteż mam lepszą analogię.
Granie w Death Stranding 2 jest jak podróż po muzeum. Podobno, by zobaczyć wszystkie eksponaty udostępnione publicznie w Luwrze, trzeba by było poświęcić nawet kilka miesięcy. Z tego względu istnieją "przyspieszone" szlaki zwiedzania, które pomijają 99 proc. zasobów muzeum, pozwalając skupić się na tych najważniejszych w trzy-cztery godziny. W takim wypadku struktura zwiedzania Luwru mocno przypomina Death Stranding 2 – oglądanie różnych dzieł, przeplatane chodzeniem. Czasami od obrazu do obrazu blisko siebie, a czasami od rzeźby do antycznego naczynia w dwóch różnych skrzydłach tematycznych. Chodzisz i podziwiasz, chodzisz i podziwiasz… Death Stranding 2.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Ciekawostką w tym wszystkim może być fakt, że w tak zaproponowanym układzie Kojima wcale nie jest autorem prezentowanych dzieł. On jest bardziej kustoszem całego tego wydarzenia. Death Stranding 2, podobnie, jak i wiele poprzednich dzieł Kojimy, to piękny przykład sztuki remiksu, sampli i parafrazy. Tak jak oglądając filmy Quentina Tarantino, odkrywamy muzykę, aktorów i motywy, które inspirowały reżysera, tak w Death Stranding 2 zdrapujemy z kolejnych warstw motywy literackie, książki, płyty i filmy, które w jakiś sposób poruszyły Hideo. Tylko, że zwykle są one w grze umieszczone w sposób równie "dyskretny", jak w przypadku żółtego kombinezonu Umy Thurman w Kill Billu.
A znajdziemy tu naprawdę wiele i na wielu poziomach. Znów wraca niezwykle inspirujący islandzki zespół Low Roar, wpasowujący się w ogólną estetykę postapokaliptycznych pustkowi, odbieranych ludzkości przez naturę. Na to wszystko naciągnięte mamy motywy frankensztajnowskie z mocniej niż kiedykolwiek zarysowanym motywem Moby Dicka. Kojima dosłownie serwuje nam historię starszego kapitana statku, który szuka zemsty po tym, jak w wyniku spotkania ze smolnym wielorybem stracił on nie tylko syna, ale i kończynę. I jeżeli myślicie, że nie da się mocniej machać nam Moby Dickiem przed twarzą (pun not intended), niż nazywając bohaterów Metal Gear Solid V imionami Ahab i Ishmael, to w Death Stranding 2 Sam będzie miał swoją kopię książki Hermana Melville'a przy łóżku.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Poza tym Death Stranding 2 to prawdziwy miszmasz tropów latających po głowie Kojimy. W zaledwie kwadrans w grze możemy przeprowadzić niezwykle dziwną konwersację z vtuberką Usadą Pekorą, spotkać feministyczną bojówkę o prawa kobiet, walczącą z najeżdżającymi na ich siedzibę mężczyznami, by dosłownie chwilę później brać udział w sesji zdjęciowej trzech kobiet, wijących i prężących się przed obiektywem Sama, co z resztą staje się od tego momentu mini-grą dostępną w każdym niemal momencie zabawy. Chcę przez to powiedzieć, że ta gra to klisza, na której odbija się pełne spektrum kodżimowych przemyśleń — od wiary w samostanowienie kobiet o własnym ciele, po fetyszyzację ich ciał, ze szczególnym nastawieniem na… stopy.
Mam wrażenie, że gdyby Spike Jonze, twórca filmu "Być jak John Malkovich", zamiast Johna Malkovicha za temat swojego reżyserskiego debiutu obrał Hideo Kojimę, to tytułowa postać — po tym, jak odkrywa, że istnieje portal do jej głowy — zachowałaby się zupełnie inaczej. Zamiast — jak w oryginale — zażądać natychmiastowego zaprzestania korzystania z tegoż portalu, Kojima rozkoszowałby się wizją obecności widowni w swojej głowie, z premedytacją przesiadując przed filmami z Lea Seydoux i Elle Fanning, oscentacyjnie zatrzymując stopklatki na każdej scenie, na której widać ich stopy.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Część osób twierdzi, że Hideo Kojima to geniusz. Ja niestety nie mam na to dowodów. Na pewno jest to wizjoner. Osoba, która nie raz udowodniła, że wyprzedza swoje czasy myśleniem o mechanikach w grach wideo i sposobach prowadzenia w nich narracji. Jest to również bez wątpienia omnibus popkulturowy, który obejrzał w swoim życiu więcej filmów, niż niejeden pracownik kina. Kwestią sporną jest moim zdaniem to, na jak głębokim poziomie Kojima analizuje, przetwarza i wypluwa nam te dzieła w formie swoich remiksów.
Moje zastrzeżenia dotyczą przede wszystkim pewnej infantylizacji i spłycania do oczywistości wielu motywów i nawiązań. Przez to granie w Death Stranding 2 przypomina nieco zabawę w odnajdywanie na obrazku ukrytych nazw zespołów muzycznych, gdzie w ogrodzie widzimy rosnące obok róż rewolwery, a Alicja z Krainy Czarów zakuta jest w łańcuchy. Jest to jednak sytuacja win-win dla Kojimy, bo nie można mu zarzucić, że jego dzieło gatekeepuje. Wręcz przeciwnie — tłumaczy nam często bardzo skomplikowane i metafizyczne motywy w sposób bardzo oczywisty. Dzięki temu nie trzeba znać całego Moby Dicka na pamięć, by zrozumieć, kto w tym przedstawieniu jest Ahabem i dlaczego.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Geniusz Kojimy pozostaje więc dla mnie kotem schroedingera w pudełku jego umysłu. Nie wiem, dopóki nie będę miał okazji porozmawiać z samym twórcą gry, czy głęboko rozumie on wszelkie przesłania filozoficzne i po prostu świetnie tłumaczy je mainstreamowemu odbiorcy, czy też sam analizuje te dzieła na takim poziomie popkulturowym i po części infantylnym. Grze jednak wychodzi to na dobre, bo do całego tego filozoficznego "bełkotu" dostajemy pewną legendę, która pozwala nam się odnaleźć i zrozumieć "co autor miał na myśli". Niestety, wcale to nie pomoże, jeżeli wcześniej nie przyjmiemy narracji Kojimy za przewodnią, a już na pewno nie wtedy, gdy zechcemy z jego wizją polemizować. A ten ostatni przypadek nie jest ciężki do wytworzenia, bo sam miałem kryzys wiary w głównego bohatera już niemal na początku jego przygody, gdy wszystko niemal wskazuje na to, że postaci dookoła chcą go jedynie wykorzystać, nie dając niemal nic w zamian, a on… zgadza się bez niemal cienia zawahania. Zapisałem sobie wtedy taką notatkę z nadzieją, że być może użyję ją później w recenzji:
Hideo Kojima być może znów za bardzo zafiksował się na dopracowaniu dwugodzinnej cutsceny zamykającej grę, by odpowiednio dopracować samą motywację głównego bohatera, by go do tego zakończenia doprowadzić.
I coś w tym jest.
Na szczęście dla goniących za fabułą, niemal od początku gry mamy dostęp do trójkołowego motocyklu, z czasem dostajemy też własnego pick-upa i z symulatora chodzenia przechodzimy do kuriera zmechanizowanego. I wcale nie trzeba iść na wiele kompromisów, wybierając taki los. W pierwszej odsłonie gry ani razu nie skorzystałem z tyrolki. W DS2 też nie trzeba tego robić. W zasadzie wszędzie dane nam będzie wjechać pojazdem. Jak nie od jednej strony, to od drugiej.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Nie musimy też budować zbyt wielu dróg. Część z nich jest kluczowa —— pozwalają wjechać na płaskowyż, bądź łatwo pokonywać rzeki, ale sporo z nich to po prostu ułatwienie w postaci sieci energetycznej, która nie zużywa baterii w naszym pojeździe. Dodajmy do tego fakt, że pomocni w budowie będą gracze z całego świata i… w zasadzie można pokusić się o rushowanie fabuły, jeżeli najdzie nas na to ochota. Sam wolałem wbić co najmniej cztery na pięć gwiazdek w każdym ze schronów, by otrzymać maksymalnie dużo planów na nowe przedmioty. A wśród nich ulepszone wersje broni, akumulatorów i egzoszkieletów. I szkoda tylko, że nie są to — przez wspomniany wcześniej niski poziom trudności — przedmioty naprawdę ratujące tyłek. Ale być może ktoś w Kojima Productions (ciekawe, kto by to musiał być…) wpadnie na pomysł, by dodać na dzień dobry jeszcze większe wyzwanie dla doświadczonych graczy.
Czy da się więc obiektywnie stwierdzić, że Death Stranding 2 to gra dobra lub zła? Mechanicznie nie można mieć uwag. Mimo że to symulator chodzenia i jeżdżenia, to jest to symulator świetnie zrealizowany. Sam sposób wpływania naszymi krokami na wygląd mapy (nasze ścieżki z czasem zamieniają się w dróżki, ziemia w tych miejscach się wypłaszcza, a skały wygładzają) to dowód wizjonerstwa Kojimy i umiejętności pracowników jego studia. Co więcej, względem pierwszej odsłony część mechanik została rozbudowana, a smaczki w postaci dodania do systemu walki wręcz elementów… pizzowego karate z możliwością rzucania we wrogów ciastem do pizzy (serio!), sprawia, że nie sposób uśmiechnąć się na samą myśl.
Death Stranding 2Sony Interactive Entertainment
Fabuła jest z kolei zawiła i pozlepiana z różnych migawek z wnętrza głowy japońskiego ekscentryka. Momentami infantylna, ekshibicjonistyczna, by za chwilę zaskoczyć powagą i tragedią. Podobnie, jak w przypadku animacji Disney Pixar, Kojima najpierw daje nam powód do płaczu, by później próbować nas rozweselić i wlać w nas nadzieję.
To nie jest gra dla każdego. Rozumiem, że zbierze ona pewnie zakres ocen od 5/10 do 10/10. Dla mnie to produkt inny, wyróżniający się na tle tworzonych na jedno kopyto produkcji, jak chociażby osławione "ubi-games". Może brzmi to ironicznie — patrząc, że dwójka jest tak mocno zbliżona mechanikami do jedynki — ale mówimy o zupełnie nowym gatunku rozrywki. Jeżeli więc chcesz wiedzieć, co siedzi w głowie Hideo Kojimy, mając okazję zanurzyć się w nim, jak Spike Jonze w Johnie Malkovichu, to zapnij pasy i przygotuj się na silne prądy smolne.
Nasza ocena
9/10