Recenzja Death Stranding 2: On the Beach. Hideo Kojima znów zaserwował prawdziwe dzieło sztuki

8 godziny temu 3
Reklama 3 tysiące złotych na miesiąc.

Hideo Kojima kolejny raz to zrobił. Japoński mistrz sztuki gamingowej

Kocham gry Hideo Kojimy — od czasów pierwszego Metal Geara, aż po jego współczesne, pokręcone arcydzieła. Uwielbiam to, że już na pierwszym PlayStation trzeba było kombinować, szukać pomocy na forach albo dzwonić do kolegów, bo kto by się domyślił, że żeby pokonać bossa, trzeba przepiąć kontroler do drugiego portu? Uwielbiam to, że jego gry kończą się nie wtedy, gdy lecą napisy, ale wtedy, gdy zanurzymy się w lore, obejrzymy dziesięć esejów na YouTubie i przeczytamy trzydzieści wątków na Reddicie. Bo dopiero wtedy wszystko zaczyna się składać w większą całość — a czasem jeszcze bardziej się rozjeżdża, i właśnie to jest najlepsze.

Japoński twórca na każdym kroku łamie schematy — i jego dzieła po rozłące z Konami są tego idealnym dowodem. Death Stranding pokazuje, że nawet spacer po pustkowiu może być epicką przygodą o sensie istnienia, więziach międzyludzkich i… dzieciach w kapsułach. Gdy Hideo Kojima mówi, że pracuje nad nową grą, świat gamingu wstrzymuje oddech — nie dlatego, że spodziewa się kolejnego blockbustera o znanym schemacie, ale dlatego, że nikt nie wie, co właściwie się wydarzy. Death Stranding 2: On the Beach to kolejna podróż w głąb osobliwości, jaką jest umysł tego legendarnego twórcy. Jeśli pierwsza część była dla Was dziwna, to druga… cóż. Nie myślcie nawet o tym, by po nią sięgać. Jeśli jednak historia postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych przepełnionych dziwnymi kreaturami i jednym bohaterem z setkami kilogramów paczek na plecach przypadła Wam do gustu, tutaj po prostu oszalejecie z zachwytu.

Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2 Welcome Tour. Naprawdę mamy płacić za samouczek?

Bo twórca Metal Gear Solid dawno już przestał mieścić się w ramach jakiejkolwiek definicji — dziś jest po prostu Kojimą. Reżyserem, pisarzem, artystą i PR-owcem w jednym, który sam siebie traktuje jak osobną markę. I nie ma w tym krzty przesady – jego gry się przeżywa, nie tylko w nie gra. I niektórzy go za to nie cierpią, a niektórzy kochają — i nie ma raczej niczego pomiędzy. Hideo Kojima potrafi w jednym wywiadzie nawiązać do teorii strun, japońskiej poezji haiku i klasyków science fiction z lat 60., a potem stworzyć grę, w której Norman Reedus niesie paczki przez postapokaliptyczne Stany, broniąc się przed deszczem, który postarza wszystko, czego dotknie. 

Zresztą, Death Stranding 2: On the Beach to owoc twórczego katharsis. Kojima nie ukrywa, że pandemia zmusiła go do przemyślenia wszystkiego, łącznie z sensownością kontynuacji swojej najbardziej osobistej gry. Nowa odsłona z jednej strony jest więc (chyba pierwszy raz w przypadku tego twórcy) dziełem, gdzie mamy „wszystko to samo, ale więcej i lepiej”. Jednocześnie to też próba pokazania, że nawet w świecie, w którym znów udało się połączyć ludzi, coś nadal może iść nie tak. 

I przez to wszystko właśnie uważam, że nie da się mówić o Death Stranding 2 bez mówienia o Kojimie. To nie tylko sequel głośnej gry, ale też kolejny rozdział jego biografii. 

Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2. Koniec kompleksów przenośnych PC

Fabuła Death Stranding 2: On the Beach. Mogłem się spodziewać, że nie wiem, czego się spodziewać

W Death Stranding 2: On The Beach wracamy do świata, w którym ludzkość wciąż próbuje posklejać się na nowo po globalnym kataklizmie zwanym właśnie Death Stranding. Sam Porter Bridges (Norman Reedus), po wydarzeniach z pierwszej części, próbuje żyć poza radarem — razem z Lou, w ciszy i względnym spokoju. Nietrudno się jednak domyślić, że ta sielanka nie potrwa długo. Sam ponownie rusza w podróż jako łącznik między odizolowanymi społecznościami, tyle że tym razem jego misja wykracza daleko poza granice Ameryki. Wraz z załogą DHV Magellan trafia w zupełnie nowe rejony, a eksploracja nabiera świeżości — zarówno wizualnie, jak i mechanicznie.

Od pierwszych minut gra rzuca nas na głęboką wodę, oferując momenty, które mogłyby być spokojnie finałem innej produkcji. Ale bez obaw — nie zamierzam spoilerować, bo zdradzenie nawet pierwszych pięciu godzin to byłaby mała zbrodnia wobec doświadczenia, jakie tu jest nam serwowane. Podobnie jak wcześniej, historia opiera się na gęstych metaforach, symbolice i pytaniach o życie, śmierć, relacje i samotność. Znaczną część narracji prowadzą cutscenki — długie, nierzadko teatralne — ale tak dobrze zrealizowane, że trudno oderwać od nich wzrok. Czy można je pominąć? Nie wiem. I szczerze? Ani razu nie próbowałem tego zrobić.

Trzonem fabularnym są jednak postacie. Powraca Fragile (Léa Seydoux), tym razem z bardziej rozbudowaną historią i emocjonalnie zniuansowaną relacją z Samem. Ta część pogłębia jej motywacje, a dodatki jak subtelne gesty charakterystycznymi dłońmi wokół szyi robią robotę. Powraca również Heartman (Nicolas Winding Refn), a i pojawia się ukochany Deadman (Guillermo Del Toro) czy mniej lubiany Higgs (Troy Baker).

Czytaj też: Zapomnij o zwykłym liczniku FPS w Steam. Valve właśnie wprowadziło coś znacznie lepszego

Prawdziwą świeżość wprowadzają jednak nowe postacie. Centralną figurą jest Tomorrow (Elle Fanning) — młoda, tajemnicza, emocjonalnie rozdarta. Jej obecność od razu zaznacza się na tle melancholijnego Sama, choć sama postać niekoniecznie daje się łatwo zdefiniować. Ciekawie wypada też Dollman — duchowy medium, którego ka została przeniesiona do… kukły. Dosłownie. Jako jedyny porusza się jak postać z animacji poklatkowej, co jest świetnym zagraniem, a do tego może być wykorzystywany w rozgrywce jako rodzaj zwiadowcy — Sam rzuca nim na określoną odległość, by zbadać obóz wrogów czy podejrzaną lokację. Podobnie interesujący jest Charlie, który jest przewodniczącym DHV Magellan, i jest… manekinem AI.

Nie brakuje też innych barwnych sylwetek: Rainy (Shioli Kutsuna), The President (Alastair Duncan), Neil (Luca Marinelli) czy Doctor (Debra Wilson). Co istotne, Neil wzbudzał spore zainteresowanie jeszcze przed premierą gry, wraz z jej kolejnymi zapowiedziami — postać ta do złudzenia przypomina Solid Snake’a z Metal Gear Solid, a i sam Luca Marinelli był faworytem Kojimy do roli głównego bohatera MGS-a w potencjalnym filmie live-action. To, oraz wiele innych mniejszych i większych akcentów pokazuje, że Japończyk dalej ma ambiwalentne uczucia względem swojego byłego pracodawcy.

O samej fabule celowo napisałem niewiele, bo więcej zwyczajnie nie wypada. Każde kolejne zdanie może zepsuć Wam zabawę w jakimkolwiek stopniu i chociaż chętnie bym się o niej wygadał, to recenzja nie jest do tego odpowiednim miejscem.

Rozgrywka. „Symulator kuriera” na sterydach

Jeśli pierwsza część Death Stranding była żartobliwie nazywana „symulatorem kuriera”, to sequel w samej warstwie gameplayu jest… dokładnie tym samym. Rdzeń rozgrywki pozostaje identyczny, czyli przemierzamy otwarty świat, dostarczamy paczki, planujemy trasy i zarządzamy ekwipunkiem. Nie jest to jednak kopia świata 1:1 z pierwszej części, więc dla entuzjastów slow gamingu jest to niepodważalne dzieło sztuki.

Czytaj też: PlayStation odpuszcza kontrolę nad grami na PC. Koniec problemów z regionalnymi blokadami

Jak wspomniałem wcześniej, Sam wychodzi poza Stany Zjednoczone i przemierza nowe tereny, których wcześniej w ogóle nie było. To nie tylko zmienia akcent lokalnych postaci w bazach, które wpinamy do sieci chiralnej (w angielskiej wersji językowej), ale również sprawia, że świat gry jest bardziej zróżnicowany — od piaszczystych plaż, przez zdradliwe bagna, po zielone dżungle pełne bujnej roślinności. Każdy teren wymaga innego podejścia, więc sporo jest tu logistyki, a także z czasem naprawdę zaawansowane zarządzenie ekwipunkiem — czy lepiej wziąć całość na plecy (o ile na dany moment w ogóle Sam będzie w stanie unieść wymagany ładunek) i liczyć na samych siebie, czy sięgnąć po samochód lub motor — ale czy będziemy mieli gdzie go naładować? A jeśli nie, to trzeba wziąć ze sobą PCC, żeby wybudować ładowarkę, no ale to można zrobić tylko w zasięgu sieci chiralnej. Ewentualnie możemy liczyć na to, że inny kurier zbudował już most do miejsca docelowego, na którym nie spada nam poziom naładowania pojazdów. A może lepiej jednak dostosowywać wózki transportowe do konkretnych zadań? To też nie jest zły pomysł, ale ponownie przyda się PCC do budowania tymczasowych schronów, które pozwolą nam przetrwać burze chiralne.

Podczas planowania warto też spojrzeć na mapę, bo na trasie do miejsca docelowego mogą być zbyt głębokie rzeki, zbyt strome szczyty albo obozy bandytów. To na pierwszy rzut oka może przytłaczać, ale jest wręcz przeciwnie — dzięki temu każdy może przeżywać tę historię na swój własny sposób i dostosowywać swoją taktykę do własnych preferencji gameplayowych. A im dalej w fabułę wejdziemy, tym więcej opcji mamy.

Death Stranding 2: Phantom Pain, czyli walka w nowym wydaniu

Walka w pierwszym Death Stranding była raczej narzędziem awaryjnym niż integralnym elementem rozgrywki — ot, można było się bić, ale lepiej było tego unikać. W Death Stranding 2: On the Beach to podejście wciąż obowiązuje (w końcu wiemy, jakie są tego konsekwencje w tym uniwersum) ale sam system walki został znacznie przebudowany i rozbudowany. Nadal nie jest to gra akcji, ale tym razem starcia są na tyle dopracowane, że mogą stanowić realną alternatywę dla ucieczki.

Walka wręcz i z użyciem broni palnej są zdecydowanie bardziej płynne, na co wpływa masa nowych animacji opracowanych przy użyciu technologii motion capture. To sprawia, że czuć większą wagę ciosów i lepsze przejścia między atakami, a Sam reaguje szybciej i sprawniej. Do arsenału dołączono nowe technologiczne bronie, rozbudowano kategorie granatów, a klasyczne bronie — jak karabiny czy paralizatory — zyskały alternatywne tryby działania. Pojawiły się też gadżety pozwalające na przykład zdalnie dezaktywować sprzęt przeciwnika albo chwilowo unieszkodliwić BT.

Czytaj też: Chcesz kupić dodatkową pamięć do Xbox Series X/S? To tak, jakbyś kupił nową konsolę 

Starcia z BT także uległy zmianie. Nowe odmiany widm, na przykład te błyskawicznie przemieszczające się pod ziemią lub poruszające się grupowo, wymuszają różne taktyki. Jedne trzeba eliminować z dystansu, inne omijać cicho, a jeszcze inne zwabić i unieruchomić w odpowiednim momencie. System wykrywania BT stał się bardziej precyzyjny, a nowy interfejs podpowiada lepsze momenty do ataku lub uniku.

Cichsze podejście zyskało na znaczeniu. Choć sekwencje skradankowe były obecne już w jedynce, tutaj ich implementacja jest bliższa klasycznemu Metal Gear Solid — można chować się w wysokiej trawie, ogłuszać przeciwników od tyłu, sabotować instalacje czy nawet zakłócać działanie urządzeń komunikacyjnych wrogów. Mimo tego, gra nadal premiuje unikanie konfliktów — walka nie jest obowiązkowa, a zabijanie ma swoje konsekwencje — ciała nieusunięte z pola gry mogą prowadzić do Voidoutów. No i nikt mi nie powie, że zaawansowany system korzystania ze snajperki i cała reszta nie przypomina rozgrywki z Metal Gear Solid V, chociaż mi to jak najbardziej odpowiada.

W kontekście podobieństw do MGS-a, to powróciły wirtualne treningi, jak na samym początku serii, jeszcze na szaraku od Sony. Wszystkich mechanik walki możemy nauczyć się poprzez treningi VR w naszej bazie wypadowej, za które też jesteśmy oceniani. Miły dodatek.

Mechanika rozwijania postaci w Death Stranding 2: On the Beach wprowadza także nowy system punktów zwany Automated Porter Assistant System (APAS) Enhancements, który pozwala na personalizację umiejętności Sama Bridgesa w trzech kategoriach: walce, skradaniu i usługach transportowych. Zdobywamy punkty pamięci poprzez wykonywanie misji, a ich liczba zależy od oceny po dostarczeniu paczek. Punkty te można wydawać na odblokowanie dodatkowych umiejętności, jak na przykład ciche poruszanie się, auto-celowanie w walce, ładowanie baterii podczas deszczu czy ostrzeżenia przed atakami z zaskoczenia. Każda umiejętność wymaga określonej liczby punktów, a ograniczona pula pamięci zmusza do strategicznego wyboru aktywnych zdolności — możliwe jest jednak swobodne przełączanie i zwracanie punktów bez kosztów, co zachęca do eksperymentowania z różnymi stylami gry. Dodatkowo, statystyki Sama, jak wytrzymałość czy nośność, rozwijają się pasywnie w oparciu o wykonywane działania.

Mechaniki społeczne dalej są obecne. Samotność w tłumie

Jednym z najbardziej unikalnych elementów Death Stranding 2 jest asynchroniczny tryb wieloosobowy, który sprawia, że czujemy się częścią większej wspólnoty, mimo że gramy całkowicie solo. Nie spotykamy innych graczy bezpośrednio, ale widzimy ich ślady, takie jak mosty, drogi, znaki ostrzegawcze czy porzucone paczki. Możemy zostawiać wiadomości, dzielić się zasobami lub budować struktury, które ułatwiają innym podróż, a wszyscy odwdzięczają się nam w ten sam sposób.

Czytaj też: Recenzja Elden Ring Nightreign – Czy to nadal są Soulsy? 

Największą nowością w kontekście „rozszerzonej interakcji” z otoczeniem jest ConnectSphere — nowa, bardziej zaawansowana wersja chiralnej sieci. Możemy już nie tylko budować drogi, mosty czy drabiny, ale też tworzyć złożone konstrukcje takie jak stacje pogodowe, które przewidują opady i minimalizują ich wpływ na sprzęt, dronowe punkty wsparcia, dostarczające zasoby na żądanie, mobilne bazy przesiadkowe lub schronienia dla innych graczy czy automatyczne magazyny, umożliwiające przekazywanie ładunków między użytkownikami.

Co istotne — system „lajków” jest tu dalej obecny i znów sprawia, że nawet najprostsza drabina postawiona w dobrym miejscu daje satysfakcję, gdy inni z niej skorzystają. Tym razem jednak wpływ konstrukcji na rozgrywkę jest bardziej bezpośredni — wiele z nich realnie skraca drogę, ułatwia ucieczkę lub zabezpiecza przed zagrożeniami.

Eksploracja i świat gry. Żyjąca, urzekająca przestrzeń

Otwarty świat Death Stranding 2 jest większy, bardziej zróżnicowany i miejscami bardziej przyjazny niż w pierwszej części — choć nadal potrafi przytłoczyć pustką. Tropikalne plaże są tu zestawione z mglistymi dolinami, podmokłymi kanionami czy opuszczonymi kompleksami technologicznymi, które mają bardziej klaustrofobiczny klimat. Świat nie jest może przesadnie zaludniony, ale nadrabia detalami i atmosferą — błoto zostaje po śladach, erozja terenu faktycznie w znacznym stopniu wpływa na nawigację, a porzucone obiekty graczy potrafią realnie pomóc lub przeszkodzić w dalszej wędrówce.

Eksploracja bywa satysfakcjonująca — nie tylko przez efektowne panoramy, ale też dzięki znajdowanym skrótom, surowcom i ukrytym detalom, które Kojima lubi wrzucać jako puszczenie oka do graczy. Można tu testować nowe pojazdy, jak na przykład amfibijny skuter, albo po prostu zboczyć z trasy, żeby spróbować przejścia przez trudniejszy teren. Zmienna pogoda nadal ma znaczenie — deszcze wpływają na stan ekwipunku i widoczność, a planowanie trasy to wciąż jeden z najważniejszych elementów rozgrywki. Jak na grę o chodzeniu przystało — tereny, po których chodzimy, są zaawansowane i dopracowane.

Czytaj też: Od Bonda po samurajów. PlayStation pokazuje, w co będziemy niedługo grać!

Oprawa audiowizualna Death Stranding 2: On the Beach. Arcydzieło techniczne i artystyczne

Pod względem oprawy wizualnej Death Stranding 2 to jeden z bardziej zaawansowanych technicznie tytułów tej generacji. Gra działa na silniku Decima, tym samym, który napędzał Horizon Forbidden West, ale tu widać dalsze szlify — krajobrazy są szczegółowe, a efekty świetlne, jak promienie przebijające się przez mgłę czy odbicia na mokrych powierzchniach, nadają scenom większej głębi. W trybie wydajności tytuł utrzymuje stabilne 60 klatek na sekundę, a w trybie jakości oferuje natywną rozdzielczość 4K z obsługą ray tracingu — choć ten ostatni wpływa raczej na ogólny klimat niż na gameplay. Ja grałem w 60 FPS-ach, bo pomimo zauważalnie ładniejszej grafiki, niższej liczby klatek na sekundę nie mogę znieść; a mimo wszystko gra wygląda DO-SKO-NA-LE!

Sporo uwagi poświęcono detalom środowiskowym. Ubrudzenia na ekwipunku, osiadające błoto, dynamicznie reagująca mgła czy zmieniające się oświetlenie w zamkniętych lokacjach budują poczucie fizycznej obecności w świecie gry. Nie jest to może poziom przełomu technicznego, ale efekt całości jest bardzo przekonujący.

Równie mocną, a nawet nie wiem czy nie mocniejszą stroną gry, jest dźwięk. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Ludviga Forssella powraca z charakterystyczną mieszanką ambientu, elektroniki i subtelnej melancholii. W kluczowych momentach pojawiają się licencjonowane utwory — między innymi od Woodkida, CHVRCHES, Caroline Polachek, polskiej kompozytorki Hani Rani czy kompozycje od skandynawskich artystów — które Kojima tradycyjnie traktuje jako integralną część narracji, nie tylko tło. Dźwięk przestrzenny również robi swoje: odgłosy deszczu, świst wiatru czy chrzęst kamieni pod stopami Sama są wyraźnie pozycjonowane, szczególnie w słuchawkach. Nie trzeba być audiofilem, by to docenić. Ta gra to audiowizualne arcydzieło.

Czytaj też: Wiedźmin 4 – gameplay i nowy zwiastun! Ciri w akcji robi wrażenie

Powrót na Plażę nie jest dla każdego. Ale ja się w nim zatraciłem

Death Stranding 2: On the Beach to gra, która nie zrobi nic, by przekonać do siebie tych, którym nie podeszła „jedynka”. Nadal jest powolna, miejscami przegadana i bardzo mocno osadzona w osobliwej wizji jednego twórcy. Jeżeli pierwszy raz was znużył, zirytował albo zwyczajnie odbił, to tutaj będzie tylko trudniej — jeszcze więcej symboliki, jeszcze mniej kompromisów i jeszcze dłuższe cutscenki. To sequel, który nie próbuje się przypodobać.

Jeśli jednak Death Stranding było dla Ciebie czymś więcej niż tylko „symulatorem kuriera” — jeśli pokochałeś ten świat, klimat, tempo i atmosferę samotności podszytej nadzieją — to „dwójka” będzie spełnieniem marzeń. Bardziej dojrzała, bardziej rozbudowana i emocjonalnie cięższa niż poprzedniczka. To nie gra, którą się przechodzi, tylko doświadczenie, które się pamięta. I to pamięta na długo.

Death Stranding 2: On the Beach nie jest arcydziełem dla każdego, ale dla fanów Kojimy i pierwszej części to absolutna uczta. Hideo Kojima znów zaserwował prawdziwe dzieło sztuki i ja już znam swoją grę roku.

logo

Przeczytaj źródło