Reklama 3 tysiące złotych na miesiąc.
Gdy mówimy o izometrycznych grach RPG, dwa tytuły niemal natychmiast przychodzą na myśl: Fallout (1997) i Diablo (1996). Oba są dziś ikonami, niemal mitycznymi punktami odniesienia dla całego gatunku. To one ukształtowały wyobrażenie graczy o tym, czym może być gra izometryczna – złożoną produkcją z widokiem z ukośnej perspektywy, która na dwuwymiarowej przestrzeni symuluje istnienie pewnej głębi. No właśnie… jak to w zasadzie działa?
FalloutGamezilla
Warto na chwilę zatrzymać się przy samym pojęciu "izometrii" – bo choć brzmi technicznie, to jej działanie odczuwamy intuicyjnie, nawet o tym nie wiedząc.
Przeczytaj także:
- Nintendo Switch 2, wrażenia po tygodniu. Czy warto kupić konsolę już teraz?
- Szukasz laptopa do grania? Te modele możesz kupować w ciemno
Rzut izometryczny to rodzaj projekcji aksonometrycznej, czyli takiej, która pozwala przedstawić trójwymiarowy obiekt na dwuwymiarowej płaszczyźnie – bez użycia prawdziwej perspektywy. W praktyce oznacza to, że linie równoległe w przestrzeni pozostają równoległe na ekranie, a nie zbiegają się jak w realistycznym rysunku perspektywicznym. Co więcej, w klasycznej izometrii kąty między osiami wynoszą dokładnie 120 stopni, a długości są zniekształcone w sposób kontrolowany – co tworzy charakterystyczny "ukos".
Dlaczego to działa? Bo nasz mózg, przyzwyczajony do patrzenia na świat w trzech wymiarach, interpretuje odpowiednio narysowane kształty jako obiekty przestrzenne – nawet jeśli fizycznie są tylko płaskimi sprite’ami ułożonymi pod kątem. Rzut izometryczny daje więc iluzję głębi bez obciążenia silnika gry rzeczywistą geometrią 3D, co w czasach ograniczeń sprzętowych było prawdziwym darem.
To właśnie ta projekcja pozwoliła twórcom tworzyć mapy, budynki, podziemia i zamki, które wyglądały "jak z góry i z boku jednocześnie" – a co najważniejsze, pozwalały graczowi odnaleźć się w przestrzeni, planować ruchy, unikać przeszkód i eksplorować świat nie tylko w lewo–prawo i góra–dół, ale też "w głąb". W skrócie izometria to optyczny trik, który otworzył drzwi do trzeciego wymiaru, zanim gry mogły sobie na niego pozwolić.
No i tak dochodzimy do połączenia tej technicznej sztuczki z produkcjami, w których sterujemy naszą postacią, eksplorujemy przestrzeń, walczymy, zbieramy przedmioty, rozmawiamy z NPC-ami i rozwijamy bohatera w stylu RPG. Sukces Diablo i Fallouta był na tyle spektakularny, że wielu graczy i recenzentów zaczęło traktować je jako punkt zero – początek historii izometrycznej narracji w grach komputerowych.
DiabloGamezilla
Ale to tylko połowa prawdy – a może nawet mniej. Jak w wielu innych przypadkach w historii medium, to, co zapamiętujemy jako "narodziny" pewnej idei, często bywa tylko jej spektakularnym zakwitnięciem. Bo prawda jest taka, że zanim Fallout nauczył eksplorować, a Diablo walczyć, inni twórcy już eksperymentowali z rzutem izometrycznym, zanim stało się to modne czy technologicznie wygodne.
Dziś trudno sobie to wyobrazić, ale wiele z tych przełomów dokonywało się na komputerach o pamięci rzędu 48 kb. A mimo to już wtedy pojawiły się tytuły, które przecierały szlaki pod to, co dwie dekady później stało się mainstreamem.
W tym artykule cofniemy się w czasie i pokażemy, że historia izometrycznych światów nie zaczęła się w latach 90., ale znacznie wcześniej.
Pierwsze kroki: Zaxxon (1982) – Iluzja głębi
Zanim izometria stała się fundamentem eksploracyjnych gier RPG, jej potencjał został dostrzeżony w zupełnie innym kontekście – grach arcade. Jednym z pierwszych tytułów, który wywołał zachwyt graczy dzięki zastosowaniu rzutu aksonometrycznego, był Zaxxon, wydany przez Segę (a w USA przez Gremlin) w 1982 r. To był moment, gdy piksele dostały nowe życie – nagle, na płaskim ekranie automatów pojawiła się iluzja przestrzeni 3D, która do tej pory istniała głównie w wyobraźni grających.
Zaxxon to shooter science-fiction, w którym gracz steruje futurystycznym myśliwcem, przelatującym przez twierdzę wroga. Ale to, co wyróżniało grę na tle ówczesnych produkcji, to sposób, w jaki zaprezentowano przestrzeń. Zamiast klasycznego widoku z góry czy z boku, Zaxxon zastosował rzut dimetryczny – jedną z odmian aksonometrii, w której kąt nachylenia osi X i Z jest różny, ale wystarczająco spójny, by stworzyć sugestywną iluzję trójwymiarowości. Gracz nie tylko przesuwał statek w poziomie, ale również kontrolował jego wysokość – co w tamtych czasach było szokującą innowacją.
Na ekranie pojawiały się przeszkody o różnych "wysokościach" – mury, wieżyczki, pola siłowe. Aby je ominąć lub zniszczyć, gracz musiał nie tylko celować, ale i zarządzać pionowym ułożeniem statku, obserwując cień rzucany na ziemię. To była nie tylko nowinka graficzna – to był zupełnie nowy sposób interakcji z grą. Można powiedzieć, że Zaxxon jako jeden z pierwszych nadał pikselom "głębię" i zmusił gracza do myślenia przestrzennego.
Choć dziś może się wydawać toporny, Zaxxon był w swoim czasie sensacją – gra wyglądała inaczej niż cokolwiek wcześniej, a jej automat miał unikalny, panoramiczny ekran. Gra trafiła do milionów graczy, także dzięki licznym portom na domowe komputery i konsole: Atari 2600, Commodore 64, Apple II i ColecoVision.
Ale mimo swojego wpływu, Zaxxon pozostawał grą akcji, której izometria służyła jedynie jako efekt wizualny i mechaniczny twist. Nie było tu eksploracji świata, fabularnego kontekstu, interakcji z obiektami poza strzelaniem. Rzut aksonometryczny był narzędziem do przedstawienia lotu i walki – nie do zanurzenia się w świecie gry jako postać.
To jednak nie umniejsza jego roli. Zaxxon pokazał, że rzut izometryczny potrafi tchnąć życie w dwuwymiarowy świat – i że może być nie tylko efektem graficznym, ale też nowym językiem projektowania rozgrywki. To był ważny, pierwszy krok. Ale prawdziwa rewolucja miała dopiero nadejść – i dokonać się nie na kolorowych automatowych ekranach, lecz na monochromatycznych monitorach ZX Spectrum.
Prawdziwa Rewolucja: Knight Lore (1984) – Narodziny Izometrycznej eksploracji
Jeśli Zaxxon był wizualnym zwiastunem przyszłości, to Knight Lore był jej realnym początkiem. Gdy w 1984 r. brytyjskie studio Ultimate Play the Game (późniejsze Rare) wypuściło ten tytuł na ZX Spectrum, nikt nie był gotowy na to, co zobaczył. Na ekranie 8-bitowego komputera pojawił się świat, który nie tylko wyglądał na trójwymiarowy – on żył, miał strukturę, rytm, wyzwania, które wymagały myślenia przestrzennego i logicznego. Knight Lore nie tylko używał rzutu izometrycznego – on go zdefiniował jako przestrzeń grywalną.
To właśnie tu zadebiutował legendarny silnik Filmation – technologia opracowana przez braci Stamperów, założycieli Ultimate Play the Game, która umożliwiała wyświetlanie statycznej, przejrzystej izometrii z trójwymiarową iluzją ruchu i głębi. W odróżnieniu od wcześniejszych prób (czy wręcz wizualnych trików), Filmation wprowadził coś rewolucyjnego: stałą, zamkniętą przestrzeń quasi-3D, z którą można było wchodzić w interakcję.
W grze wcielaliśmy się w Sabremana – podróżnika dotkniętego klątwą wilkołactwa. Cel był jasno określony: w ciągu czterdziestu dni gry znaleźć zestaw magicznych przedmiotów i przygotować eliksir, który zdejmie urok. Brzmi prosto? Nie w Knight Lore. Gra składała się z dziesiątek pomieszczeń w zamku-labiryncie, z których każde stanowiło osobne wyzwanie logiczno-zręcznościowe. Sabreman mógł przemieszczać się w głąb, w bok, wskakiwać na platformy, przesuwać skrzynie, unikać przeciwników, aktywować mechanizmy – pełna swoboda eksploracji w przestrzeni izometrycznej.
Do tego dochodził system dnia i nocy – unikalny jak na tamte czasy. W nocy Sabreman zmieniał się w wilkołaka, co wpływało na jego możliwości i zachowanie wrogów. Gra śledziła upływ czasu i wymuszała strategiczne planowanie. W grze pojawiły się też proste, ale na ten czas wizjonerskie efekty fizyki otoczenia – np. przedmioty można było ustawiać w stosy lub zrzucać z wysokości, a ciśnięte w siebie się przesuwały. Dodajmy do tego interakcję z przedmiotami (zbieranie kluczy, artefaktów, mikstur), unikalne zagadki logiczne i konieczność planowania sekwencji działań w czasie rzeczywistym, by otrzymać obraz gry, która niemal dwie dekady przed immersive simami dawała poczucie pełnoprawnej przygody w interaktywnym świecie.
Ciekawostką techniczną jest fakt, że Knight Lore był gotowy do wydania już rok wcześniej – w 1983 r. Twórcy jednak celowo wstrzymali premierę, by nie zaszkodzić sprzedaży swoich wcześniejszych, mniej zaawansowanych tytułów. Tak duża była różnica generacyjna – Knight Lore dosłownie przeskakiwał własną epokę. Kiedy gra trafiła na rynek, konkurencja mogła tylko patrzeć z niedowierzaniem. A gracze – odkrywać nowe sposoby myślenia o przestrzeni i bohaterze w grze.
Dziedzictwo Knight Lore: Efekt domina na dekady
Reakcja branży na premierę Knight Lore była natychmiastowa i intensywna – można bez przesady powiedzieć, że gra wywołała małe trzęsienie ziemi. Gracze byli zachwyceni, a twórcy… zszokowani. Wielu projektantów w tamtym czasie przyznało, że Knight Lore pojawił się "znikąd" i ustawił poprzeczkę tak wysoko, że przez chwilę wydawała się nieosiągalna. Brytyjski magazyn "Crash" pisał o "przeskoku technologiczno-artystycznym", który zostawia konkurencję w tyle o lata. Wydawało się, że oto gra z przyszłości została przypadkowo wydana w przeszłości.
Ultimate Play the Game nie spoczęło na laurach – natychmiast wykorzystało technologię Filmation w kolejnych grach: Alien 8, Gunfright, Pentagram. Każda z nich rozwijała pomysł w nowym kierunku: raz skupiając się bardziej na walce, innym razem na eksploracji czy klimacie science fiction. Równolegle inni deweloperzy zaczęli tworzyć własne "klony" i wariacje – z Knight Lore narodził się podgatunek gier izometrycznych, który w drugiej połowie lat 80. zdominował wiele platform 8-bitowych.
Na ZX Spectrum, Amstradzie, C64, a później także NES-ie i Amigach pojawiły się dziesiątki gier, które bezpośrednio czerpały z formuły zaprojektowanej przez braci Stamperów. Head Over Heels (1987), Batman (1986), Fairlight (1985), Solstice (1990) – wszystkie one korzystały z tego samego języka: rzutu izometrycznego jako struktury świata, swobodnego poruszania się postacią w przestrzeni i rozwiązywania logicznych zagadek w zamkniętych pomieszczeniach.
Jednocześnie idee Knight Lore zaczęły przenikać do innych gatunków. Na przełomie lat 80. i 90. izometria trafiła do gier przygodowych (np. niektóre tytuły LucasArts korzystały z rzutów ukośnych dla lepszej czytelności otoczenia), a także do wczesnych CRPG-ów. The Faery Tale Adventure (1987) na Amigę i Atari ST oraz Landstalker (1992) na Mega Drive – oba tytuły łączyły elementy eksploracji, narracji i rozwoju postaci, wpisując się w DNA zapoczątkowane przez Knight Lore.
W kolejnej dekadzie, gdy pojawiły się możliwości techniczne generowania bardziej złożonych światów i większych map, izometria stała się standardem dla strategii czasu rzeczywistego. Dune II (1992), Command & Conquer (1995) – te klasyki nie tylko wykorzystywały izometryczny widok, ale robiły z niego podstawę interfejsu użytkownika i zarządzania jednostkami. Choć celem nie była już eksploracja, a kontrola nad armią, sama koncepcja przestrzennego planowania akcji była bliska temu, co Knight Lore testował w formie łamigłówek i przesuwanych skrzyń.
I wreszcie – największe dziedzictwo. Gdy w połowie lat 90. izometria wróciła na salony wraz z grami RPG, takimi jak Fallout (1997), Diablo (1996) czy Baldur’s Gate (1998), ich korzenie były więcej niż widoczne. Gracz prowadził postać przez spójną przestrzeń, eksplorował, zbierał przedmioty, walczył, rozwiązywał zagadki – wszystkie kluczowe elementy Knight Lore wróciły, tylko w nowym, znacznie bardziej zaawansowanym technicznie wcieleniu. Oczywiście, dodano rozbudowane dialogi, systemy doświadczenia, frakcje, fabularne wybory. Ale esencja – gracz w izometrycznym świecie, który można poznawać i z którym można wchodzić w interakcję – została dokładnie taka sama, jak w 1984 r.